同时游戏里对所有的行为都有及时的反馈,如:得新装备、加分、升级等。
游戏设计者着重运用以上两点成功引起人的兴。
试想,如果把游戏内容全部换成初高中知识,而做任务就是完成一套测试题,还有多少人对这种“游戏”感兴呢?恐怕是寥寥无几吧!
就学习而言,任何一门课程最开始都是简单的,贴近生活的。
由于它操作简单并且与我们生活息息相关,较容易产生兴。
可是随着研究的深入,具体的内容被抽象出来,学科理论逐步高于生活,操作起来也并不像起初那么容易,这个时候的兴从何而来呢?
仿照游戏,要想让学生对学习产生兴,第一要素是所作的事情必须在能力范围以内。
学生会做题,在考试中得到“高分”,获得荣誉感,他的兴自然就来了。
反之如果不会做,得不到高分,对学科也不会有什么信心和兴。
教师从学生的角度来调整授课模式是非常赞同的,遵循了“以人为本”,以“学生为本”的基本原则,可是以人的什么条件为本呢?情绪?
当然不能以情绪为基准,情绪是不断变化的。
进一步深究,应以相对来说变化不大的“人的生理能力”为基准。
我们相信现在人的智力水平和二十年前人的智力水平是相差不大的(因为人类进化是缓慢的),但为什么父母那一代觉得学习挺简单,而现在看孩子学习这么费劲呢?
影响因素有很多,其中最重要的一个因素是现在中学生所学知识量较二十年前已明显增加,知识量已增加,但仍延用着原有的教学理念(学生多记忆,多做题)。
当对学生的要求较低,即在学生生理承受范围以内,这样操作是可行的。
而当对学生的要求超出他所承受范围,就会出现目前的状况——学起来困难、学不会、学不下去!
于是,眼前所见,许多机构都在运用仿照游戏里面那一套,加分、升级、得新装备。
尽可能地、不遗余力地去吸引孩子们。
不过话又说回来,这些措施好是好,但在普通学校实行起来还是有相当困难的。
只小小强调一二吧。
前面只讨论了,如何激发学生们的学习兴。
实际上,人们有意无意地忽略了另一个非常重要的问题,怎么去激发老师们的学习兴?
或者,如何使老师们保持积极进取的热情、焕发出极大活力?
这难道完全不成问题吗?
呵呵,两个字以为结论吧。
现实就是,没有人认为这是一个应该提到的问题!
回到故事正题。
疙瘩和大辉二人最后未能在北京这里站住脚,与他们无法继续学习,不能迅速接受新的知识技能有直接关系。
这些机构无论大小其实都是私企,都必须面对现实。
能胜任的就会留下,不能的肯定会淘汰。
李铁如还是很乐于接受老孟的善意的,而且教棋这项工作本身他也非常喜欢。
有一点不足,就是他也与疙瘩、大辉他们俩同样,有些太过于乐观。