PSP还能通过一根数据线,进行最多两人的联机对战,这也是前所未有的创新。
另外PSP既能用电池功能,也能插电玩,顺便给电池充电,不用再额外买个电池充电器。
发布会结束后,香江乃至全球的科技媒体不吝赞美之词,“引领者”、“颠覆性”、“重新定义便携”等字眼频繁出现在报道中。
华星索尼在个人电脑领域的行业地位,自此得到了公认。
业界一片惊叹,而竞争对手则如坠冰窟。任天堂内部可谓欲哭无泪,GameBoy的前景蒙上厚厚阴影。东芝的代表垂头丧气,便携计算机市场的优势眼看就要拱手让人。
然而,东芝此刻的沮丧,相较于何言超为他们准备的“大礼”相比,根本不算什么。
东芝的大难,还在后头呢。
发布会后短短几天,一股诡异的风潮,席卷了所有PSP开售的地区。其始作俑者,正是那款作为“添头”免费赠送的小游戏——《Flappy bird》。
起初,没人把这只有简单像素小鸟和绿色水管构成的游戏放在眼里。
它太简单了,只需要一根手指,点击一个按键,控制小鸟扇动翅膀躲避水管即可。但很快,人们就发现自己错了,而且错得离谱。
“丢!又差一点!”
一个男生死死盯着PSP屏幕上“Game Over”的字样,以及那可怜的“3分”记录,额头几乎要冒出青筋。
那一道水管,明明鸟身已经过去大半,偏偏尾巴尖擦到了边缘,功亏一篑。
他几乎是下意识地再次按下了“开始”键。那只笨拙的小鸟,就再一次踏上了注定短暂的征程。
类似的场景,在地铁上,在办公室里,在卧室床头,不断上演。
《Flappy bird》不同于以往任何一款旨在带给玩家成就感和快乐的传统游戏。
它反其道而行,带给人的是一种越玩越窝火,常气得人想砸机器的挫败感。
可偏偏,它又有一种莫名的魔力,勾着人一次又一次地“再来一局”。
许明德兴冲冲地拿着PSP跑到何言超办公室,想炫耀自己好不容易打到35分的高分,却见何言超只是淡淡一笑。
“阿超,你这只鸟……有毒啊!”
许明德一屁股坐下,“我昨晚玩到凌晨一点半,差点想把机器扔出窗外!可今天一早起来,又忍不住想玩……这到底是怎么回事?”
“心理学上有个概念,叫‘蔡格尼克效应’。”
“蔡……什么克?”
“蔡格尼克效应。”何言超耐心解释:“简单来说,就是人们对于未完成的事情,会有着比已完成的事情更深刻的印象,也更有动力去完成它。《Flappy bird》就是把这种效应利用到了极致。”
“首先,这游戏几乎零学习成本,上手就会了。又设置了反人类的难度,这叫‘易学难精’,门槛低,天花板却高得看不见。”
“其次,也是最重要的,你几乎每一次失败,都会感觉‘差一点就过去了’。撞到水管的边缘?会觉得再小心点就好。就差一两个水管就能破纪录,会觉得好可惜,感觉下次一定行。刚才明明都到20分了,这次怎么才5分?不服气,必须再来……”
这种“成功近在咫尺”的错觉,会不断刺激着大脑的奖励机制,让玩家产生强烈的征服欲,驱使他们反复尝试。
加上失败后瞬间即可重启的低成本,以及游戏流程本身的短暂,根本不给人冷静下来思考“我为什么要玩这破游戏”的空间。
“还有,”何言超补充道:“每当你心惊胆战地穿过一个水管,那‘叮’的一声脆响,和屏幕上+1的分数,虽然微小,却提供了即时的正反馈。这小小的‘甜头’,夹杂在巨大的挫败感中,让人在‘就差一点’和‘又得一分’的循环里,不知不觉就沉迷进去。”
许明德听得目瞪口呆,半晌才喃喃道:“所以……这看起来简单得要命的游戏,但其实从头到尾都是算计?”
“可以这么理解。”何言超颔首道:“它是一个精心设计的心理陷阱。”
另外,PSP作为移动设备,具有一定的社交属性,这又给火添一把柴。
学生们在课间比较谁的分数更高;办公室白领在午餐时交流;有人会在小圈子里炫耀自己的高分。
这种攀比和炫耀,不再需要把朋友拉回家里的SS或PC前,只需掏出PSP即可完成。
《Flappy bird》的魔性风靡,形成了现象级的传播效应,也成了PSP最强劲的“带货王”。
当然,并非所有人都喜欢跟那只鸟较劲。庞大的移植游戏库提供了丰富的选择,其中包括久不衰的《香江方块》、《贪食蛇·进化》。只要对电子游戏抱有丝毫兴趣,总有一款适合你。