这才是玩家该待的地方!花里胡哨的都是虚的,机子多才是硬道理!
老刘的镜头非常专业,缓缓地平移,将这片“机海”的全貌尽可能地呈现在观众眼前。
整个试玩区占地极大,估摸着至少有五百多平米,密密麻麻地摆放着电脑,却又留出了足够宽敞的过道,秩序井然。
最妙的是,每一台电脑的方,都悬挂着一个类似国内停车场车位方的指示灯。
“看到了吗兄弟们?那个灯!刚才工作人员说了,红灯代表有人在玩,绿灯就是空位。我去,这设计也太贴心了,一目了然啊!”
他一边说,一边带着镜头往里走。
过道,有工作人员在轻声引导着玩家,整个区域虽然人多,但一点也不乱。
很快,在工作人员的指引下,陈默终于找到了一台空着的电脑。
电脑桌面很干净,只有一个特殊版本的星辰平台界面,里面就是十几个在之前3展前发布会出现过的。
右侧还有一个倒计时。
“兄弟们,时间紧任务重啊!”陈默对着镜头说了一句,鼠标已经毫不犹豫地移到了列表的第一个图标。
黑神话:悟空。
点击确认,屏幕暗下,耳麦里传来幽远的钟声,“星辰游戏”“繁星计划”“游戏科学”几个并排出现,随后隐去。
没有冗长的开场,画面直接切入游戏。
屏幕亮起的瞬间,是在一个废弃的建筑群,明显是雨后初晴,地面还有一些积水,光是这个开场,直播间的弹幕就停滞了半秒。
其实游戏的开发就是这样,引擎只是工具,如何利用工具来实现美术效果,才是游戏开发组的实力。
同样是虚幻5,不同团队做出的风格也千差万别。
而在这条世界线,采用星辰引擎的黑神话,也展现出了完全不同的风味。
星辰引擎虽然此时还干不过虚幻4,但也有自己独特的优势。
那就是团队和游戏科学的联系非常紧密。
而且游戏科学的美术很强,他们知道星辰引擎的强项在于光影和基于真实扫描的材质表现,而对大规模动态植被的处理尚有不足。
因此,这个的场景,巧妙地设定在了一片雨过天初晴的古建废墟。
湿漉漉的青石板路面倒映着飞檐斗拱的轮廓,阳光穿过残破的窗棂,在空气中投下清晰的光束,尘埃在光束中缓缓浮动。
这一幕通过陈默的直播镜头传递出去,直播间那刷得飞快的弹幕,出现了刹那的停滞。
“卧槽……”
“这……这是实机?别拿骗我!”
“看那地的水洼!这反射!我的2060在尖叫!”
陈默自己也看得有点呆,他操控着角色走了两步,金箍棒在石板拖出一串细碎的火星,声音清脆。
他试着挥舞了几下,动作势大力沉,带着呼啸的风声,完全没有某些动作游戏那种轻飘飘的塑料感。
这些其实就和游戏引擎没关系了,而是开发组的经验,和音效团队。