内里的文章,也写的相当正面。
实际,对于所有的游戏从业者来说,新鲜血液的加入对于一个行业来说,绝对是正面大于负面的。
在前世黑神话的游戏科学哪怕预算不足,可欧美的媒体大多也还是在酸不拉几中,报道了不少游戏的正面新闻。
而在这条世界线,星辰的预算更足,而且拥有本土渠道。
虽然也有一大堆的酸不拉几的新闻,可主流媒体,对于真正的游戏从业者,还是持正面态度居多的。
“……当所有人都以为3的公式已经固定,当发布会沦为无聊的商业演讲和预告片轰炸时,楚晨和他的星辰游戏,用一种近乎原始的,属于玩家的热情,重新点燃了这片舞台。”
“他没有念稿,没有复杂的流程,他只是像一个朋友在和你分享他最心爱的玩具。而这些玩具,恰好是这个星球最令人兴奋的电子游戏。”
“我很期待,星辰能为全球游戏市场带来更多新鲜的东西。”
这篇文章一出,很快就在欧美玩家群体引起了热议,不过议论的,不是内容,而是封面。
“我靠!r疯了吗?他们一次用真人当封面是什么时候?我记得还是十几年前的胖?”
“不,胖那次也是游戏形象,这是第一次!真正的第一次!一个游戏制作人,登了r的封面!”
“不得不说,星辰的老板是真的帅啊,看起来跟个明星一样。”
“可不是,我老婆昨天还问我他是谁来着。”
这些来自欧美主流媒体的报道,像是被投进舆论湖泊的巨石,激起的涟漪迅速跨越太平洋,以惊人的速度传回了亚洲。
互联网时代,信息是没有国界的。
特别是一个大家都关注的信息,从昨天到今天,基本只要欧美媒体一有报道,短则几分钟,长也不过半小时。
这些新闻就会被翻译,转载到华夏的互联网。
甚至也不仅仅是华夏,在日本,韩国,这些翻译新闻也有着相当高的流量。
其实你要细想的话,这里面的东西很有意思,明明本国媒体也有报道星辰的新闻,可人们还是希望不断的看到来自海外的信息。
没办法,这就是当下全球文化传播格局的真实写照。
在18年的当下,西方还是中心,而来自中心的声音,总是更容易被听见,也更容易被相信。
这一点,华夏相对还好一些。
那句话怎么说来着,这个世界,就两个国家的网民最“傲慢”
一个是美国,另一个就是华夏
由于历史积淀和经济发展,华夏网民其实也有大国民众独有的松弛感。
可对于日本和韩国的玩家与从业者而言,来自西方的评价,所赋予的意义就完全不同的了,其冲击力甚至比事件本身更加直观。
就像前世,一位华夏学者在与印度人辩论时,起手便是一口流利的伦敦腔,那种源自旧日帝国中心的文化威压,能直接打出心理的血脉压制。
这也是为什么,楚晨如此重视3的原因。
因为他要的,就是这份来自“中心”的扩音与背书。