这些衍生单机游戏,虽然体量很小,却能实打实能吸引新玩家,并让老玩家更深入了解世界观的独立作品。
当然,这些东西,其他的衍生作品也能做到,所以归根结底,星辰和其他厂商最大的差别就在于“通关反卷”四个字。
无论是终末溯源当初定价的38,还是终末小队定价的69元
只要通关,就会把点卷返还到游戏本体。
对于华夏玩家来说,这种模式简直就是完美的舒适区。
很多东西,你要让人直接掏钱买,总会犹豫再三,可你要是说买什么送什么,那吸引力就完全不同了。
大量习惯了免费网游的华夏玩家,正是通过这种“通关返券”的模式,第一次接触并熟悉了买断制单机游戏。
他们惊讶地发现,原来不逼氪、不爆肝,单纯享受剧情和玩法的游戏,是如此的迷人。
在星辰成功之后,很多人都在分析星辰这套组合拳,大部分人都对星辰这一套打法赞赏有加,甚至有人把那段时间很火的安倍经济学的三支箭的说法也给套到了这面。
搞了个“星辰经济学”,还顺带捏他了一下“星辰亏麻了”的表情包,说星辰这一手,是一箭三雕。
第一雕,培育了市场与玩家。
通过近乎于“免费体验”的衍生作,硬生生在国内砸出了一个庞大的、愿意为高品质内容付费的单机玩家群体。
第二雕,宣传了游戏本体。
这些衍生作本身就是最好的广告,它们用扎实的内容为本体的世界观添砖加瓦,让的根基愈发稳固。
第三雕,才是卖出了游戏。
虽然返还了点券,但衍生作的销量实打实地计入了财报,更重要的是,这些点券最终还是会消费在本体游戏里,形成了一个完美的商业闭环。
虽然这种说法,主要是“星辰经济学”这个说法让楚晨感觉有点“晦气”
可这一套玩法,还是在国内很快流行了起来。
不少游戏厂商,都喜欢先用一个体量较小的衍生作品给未来的主菜预热,或者在游戏线后,用衍生单机来维持热度。
这直接导致的后果,就是星辰游戏平台出现了大量的“鸡肋单机”,卖得便宜,还反卷,但是不好玩
说到底“衍生带本体”这一套,听起来简单,可真要执行起来,却处处是坑。
根子,就是做网游和做单机的思路不一样。
习惯了做网游的团队,脑子里想的都是留存、日活、付费率,让他们去做一个“一锤子买卖”的单机游戏?
很难的啦。
比如前世西杉居做的单机游戏东方:平野孤鸿
这个游戏的内核是“经营模拟”,可最终呈现出来的玩法,却是闯关游戏。
玩家需要在有限的时间内,完成特定的经济目标,才能顺利过关。
但凡稍微懂一点游戏逻辑的人都清楚,模拟经营和闯关,要按五行相克来说的话,那是绝对的克中克。
能提出这种想法的策划,压根就没搞明白模拟经营游戏的爽点在什么地方。