各种抉择、因素、状态混合在一起,可能需要用计算机来辅助,或者干脆等技术大佬拆包才能细数出不同的结局。
《60秒》这款游戏,不但对配置没有要求,对于玩家群体更没有要求。
只要认字,会用鼠标,就能沉浸在这款游戏中,体验游戏中的末世氛围和剧情中的黑色幽默。
除了以上这些。
孙月还发现了一个常人难以察觉到的点。
《60秒》是一款末世游戏。
但游戏更像是增加了一些互动性的视觉小说。
收集物资?
收集并不能算作末世,顶多算是冒险。
所以说。
《60秒》到底“末世”在什么地方?
这就是星作,或者说苏晟非常高明的地方了。
普通玩家或许没有看出来,但孙月已经通过浏览大量玩家上传的视频,以及评论区的留言琢磨出来了。
孙月总结出来的规律是,假设玩家派除自己之外的任何一个家庭成员出去冒险,基本上都会获得很高的收益。
唯独Ted经常无功而返。
而且针对Ted的外出,游戏还有很多不同的处理。
把带出去的物品搞坏都是基操。
只要不染回来一身病,变成“蛇形刁手”都是好的了。
运气不好的还有可能被土匪和强盗偷家,直接啪啪啪全毙了。
这可不是策划们的恶趣味,而是在末世中真正会发生的事情。
孙月认为《60秒》末世味道最浓郁的地方就在于此。
玩家们在游戏中会拥有物资的分配权。
这个分配权是绝对权威,是不容置疑的存在。
那么问题来了。
如何在资源有限的情况下,分配给家庭成员?
在日常环境下,有抚养权、赡养权等相关的法律对父母儿女进行约束,保证“下限”。
同时也有社会、道德等方面的约束。
可是在末世环境下,这些法条和约束统统消失不见了。
绝对的资源分配权力就掌握在玩家的手里。
假设玩家愿意,可以只给某个成员吃,其他人饿死都是可以的。
许多玩家在初试游戏的时候,都会优先给老婆孩子吃。
而且在进行外出冒险的选择时,也会优先让Ted进行外出。
因为玩家操控的是Ted,代入的是Ted。
作为一个大家长,玩家们都潜意识的感觉,自己肩上担负着更大的责任,所以甘愿少吃饭少喝水,并且是外出的第一人选。
可反过来想。
Ted是全家庭唯一一个男性力量。
作为一个中年男人,Ted拥有挥舞消防斧的力气,拥有使用枪械的经验,拥有徒手搏斗的体型,并且还拥有着冷静的头脑。
优先保证Ted存活下来,对于家庭的作用会更大,而不是外出收集物资,这样的风险太大。
这也就是为什么,游戏把Ted外出的收益设计的很小,徒手而归、染病、被抢劫的风险更大。
这些结果是真实存在,是极有可能会发生的。
这里是末世。
有时候为了存活下去,那就不得不做出一些牺牲。
但如果想要保留一些人性,那也无可厚非,同样是正确的。
因为并不是真的末世,《60秒》只是一款游戏。
有些时候或者大部分时候,玩家们在分配物资的时候,不单单要考虑到谁饿了,谁渴了,谁生病了谁脱水了。
做出这些抉择的想法也来源于玩家们内心深处的道德抉择。
玩家可以优先保证利益最大化,也可以遵循自己的本心。
或者在利益最大化的同时,保留一些人性。
简单四个字就可以总结概括:
直面人心!
哪一款游戏做出过这样的设计?
《60秒》对于玩家,甚至对于她这个行业内从业者而言,是一种另类的体验和挑战。
游戏真真正正地把玩家带到了末世。
没有通过宏大的场面,描绘灾难如何如何。
没有悲情、伤感、压抑的音效和Bgm,故意烘托末世气氛。
没有过于复杂的设定和场景以及交互,仰仗星作的技术力制作。
仅仅通过简单的粗线条和最直观的文字,便将末世的氛围感拉满。
这种画面,这种交互设计,哪怕是几个人的工作室都能做出来。
但星作一出手,把这些东西整合在一起以后,成就了《60秒》的非凡意义。
文字真是一个奇妙的东西。
它可以索然无味。
也可以让人沉浸其中。
孙月不得不佩服苏晟的设计和一些想法。
她直到现在才终于明白,为什么会安排一个季度的哲学方面大师课。
因为末日世界,不仅仅是吃、喝、生存。
更多的是牵扯到哲学、道德、论理层面。
也是正是因为这些东西,才让枯燥的文字变得华丽了起来,每一段都有相应的意义,都有相应的代表思想。
电车难题在末世压根不算个事儿。
只需要简单的看成1个人和5个人就可以了。
如果是一个病残和五个少壮青年,那就更容易抉择了。
《60秒》还有一个比较重要的设计。
孙月可以简单的理解为“补丁”式的东西。
游戏中可能会激发人性中恶的一面,所以剧情里面充斥了大量的黑色幽默和笑话。
在玩家想要彻底把头脑冷静至“冰点”,只考虑生存的时候,突然会有一个把痛苦、欢笑、荒谬、残忍与柔情的剧情出现,将玩家已经“沉沦黑化”的人性拉回来。
这样一来,就把“恶”严格限制在了游戏中,确保玩家不会被影响,并且把游戏里的做法,带到现实生活中。
游戏是游戏。
现实是现实。
游戏里不给儿女吃饭喝水,总不能到现实生活中也饿着儿女,或者对儿女提出更高的要求,放大自己对家庭的贡献。
这就不能算恶了,应该算罪大恶极。
“细节。”
“苏晟和他的策划团队实在太细节了!”