就是那个人人喊打的战令。
战令的出现,可是改变了各大网游。
让游戏变成上班打卡。
不知道是哪个大聪明想出来的,但毫无疑问的是,对于游戏的趣味性是一种极大的打击。
许多玩家为了战令的最终奖励,都不得不去玩自己不喜欢的模块。
拿aplx来说。
玩家必须用某某枪械进行几盘游戏。
还有更恶心的,DNF!
玩家必须充够XX金额,才能完成这次任务。
刚开始是1块钱,后面是5块,变相的拉了一次充值消费。
反正就是怎么累怎么来。
每天上线后不是去享受游戏纯粹的乐趣,而是要去做那些机械的任务,就是为了最终奖励。
战令的出现,极大的拉高了玩家活跃度和利润率。
这对于要求日活的系统任务来说,无疑是最合适的运营模式。
但战令也破坏了玩家上线之后仅剩的那么一丁点乐趣。
所以。
战令是一把双刃剑。
苏晟需要好好的利用起来,避免受到负面影响。
战令的奖励递进奖励确实丰厚,但关键的问题就在于,任务设定的太繁琐,太麻烦,要求太高。
吸引玩家的地方除了奖励丰厚,没有别的东西了。
那么苏晟就保留丰厚的奖励。
然后把任务设定的简单一点。
玩家甚至不需要去看什么任务,只需要正常游玩一两个小时,就可以拿到所有奖励。
苏晟在售价上仔细斟酌了一下。
什么活动、入场券、精灵球、装扮等道具,都可以放进战令。
这可能是《口袋妖怪》唯一收费的地方。
所以价格太低可能无法维持正常的运营成本。
毕竟像类似这种类型的游戏,庞大的服务器费用以及后续的更新都是要钱的。
苏晟浅算了一下成本。
买IP一千万。
买地图每年五百万。
星作团队发工资以及勘探队的支出,大概八千万。
苏晟在《口袋妖怪》的前期投入大概一个亿左右。
如果算上后续的运营成本,每个月也得几百万。
而每个战令的周期为90天,售价……99元。
每年发放制作4个战令。
也就是说,玩家每年保底需要充值396元。
看起来不少,但却是最高上限,396封顶。
除了396元的战令,想花钱都找不到地方。
良心吗?
当然良心!
苏晟还是对得起自己良心。
玩《口袋妖怪》一年花的钱,在《劲舞团》里面都买不了一件带特效的衣服。
要是跟《穿越火线》里面的神器火麒麟和盘龙比,那就更良心了。
《口袋妖怪》的宣发还是要做一做,毕竟不是PC端口的游戏,下载即玩。
当然,星作游戏平台也要大力推广,不然没有玩家基数,活跃度再高也没用。
经过简单的宣发。
星作一款成本为一亿元的手游,《口袋妖怪》上线了!